【ガンオン】統合整備計画を経て……その2
【はじめに】
皆さんこんにちは。
5月最後の土日です。何してます?
暑いせいなのか謎の疲労感もあってダラダラしているよちよちおです。
本日は「その2」と題してお送りします。
ガンオンにて行われた『統合整備計画』の続きの話です。
その1はこちらをご覧下さい。
前回に続いて私の乗りたいMSの紹介
前回に引き続き、MS紹介をしていきます。
あくまで、私が好きで乗っているだけです。
その魅力をお伝えはしますが、強制だけは絶対にしたくないので、この人こんなこと考えているんだな程度やこんな戦い方もあるのかという参考程度にご覧頂ければと思います。
ギラ・ドーガ(袖付き仕様機)
―武装構成―
→ビーム・マシンガン
→グレネードランチャー(炸裂弾)F型
→小型グレネードランチャーF型
→シールド(解除不可)
―強化項目(優先度)―
→最高速度:1300以上
→ブースト容量:1500以上
→ブーストチャージ:320以上
→積載量:上記装備でブースと効率4%以上
U.C.0096、ユニコーンガンダムの世代からのMSです。
素のギラドーガよりも、更に重撃機のような戦闘を行う機体。
ただ、足回りはコスト20低い素のギラドーガの方が速いです。
差はビームの連射速度と袖があるかないかくらいかと。
浸かっていてもっさりしているのでアクティブに戦うなら小型グレランをビーム・ソード・アックスに変えてみるのも楽しいかもしれません。
要検証なので、もう少し使用していきます。
ギラ・ドーガ
―武装構成―
→ビーム・マシンガン
→グレネード・ランチャー(炸裂弾)F型
→小型グレネード・ランチャー(炸裂弾)F型
→シールド(解除不可)
―強化項目―
→最高速度:1320以上(ほぼMAX)
→ブースト容量:1430以上
→ブーストチャージ:310以上
→積載量:上記装備でブースト効率4%以上
こちらのギラドーガはU.C.0093『逆襲のシャア』のネオ・ジオンの一般機です。
ガンダムの中で個人的に指5本に入るくらい好きなMSです。
左肩の絶妙はラインとか、盾の格好良さ、色合いに武装構成、ビームマシンガンの音など、カッコイイ要素盛りだくさんなんですよ!!!(熱弁)
さて、落ち着きまして、ゲーム内ではビームサーベルも持ちたかったです。
しかし、ビーマシでDPを削りつつコンマn秒の持ち替えでグレランを直撃させて、そのまま小型グレランを2点直撃させるキルが楽しくて仕方ないです。
そして、何よりスピーディです。
リック・ディアス
―武装構成―
→ビーム・ピストル(2挺)
→ビームサーベル改良型(=T式)
→バルカン・ファランクス
―強化項目―
→最高速度:1370以上
→ブースト容量:1500以上
→ブーストチャージ:300以上
→積載量:上記装備でブースト効率10%以上
Zガンダムよりリックディアスです。
連邦に百式やZガンダムがいるのに黒ディアスはジオンなんですよね。
だったらエゥーゴの元はジオンなんだし全部こっちにくれよ。
倉庫で埃を被っていたのですが、久しぶりに使ったらびっくりするくらい足が速い。
それでいて、DPレベル2なので多少怯みにくく経戦力高め。
立ち回りとしては、ビームピストルでへばりついて打ち切ったら即バルカン、怯んだらサーベルみたいなスタンス。
サシの勝負なら、HPMAXでガードMAXの強化型ZZを落とすことも可能。
今、個人的に熱いガンオンMSのTOP争いしているMSです。
ただ、イベントでの配布MSとなっていますのでお持ちでない人はイベントをお待ちいただければと思います。
各々の立ち回り等
少々立ち回りはお伝えしてきました。
→ギラ系はビーマシ主体で次の武装に繋げる戦い。
→ディアスは纏わり付いて、隙あらばサーベル。
中コスト帯らしい戦い方なのかと思います。
世間ではショットガンが猛威を振るっているという話ですが、私的にはビーマシだって負けないぞ!といいたい。
リックディアスにも拡散式クレイ・バズーカ来たら手のひら返しそう。
高コストと中コストのMSたちが圧倒的に力を握っているので、もう少し下のコストでも戦えないか試してみたいです。
例えば、ノリスザクIや素グフなど、個人的に好きなMSも居ますので検証したいです。
【最後に】
ありがたい話で、最近は検索エンジンからお越し頂いてる方も居ます。
本当にありがとうございます。
動画や小説等もありますので、是非ご覧頂ければと思います。
今週ついに400コストMSも来ますね。
個人的にはギラ・ズールでどこまで遊べるかが気になって仕方ないです。
これからも、ガンオンを盛り上げていきましょう!
それでは、読んでくださった方に感謝。よちお。
【ガンオン】統合整備計画を経て……
【はじめに】
どうもこんにちは。
バランス調整を経てニヤニヤしているよちよちおです。
昨日、ガンダムオンラインにて『統合整備計画』が実施されました。
速報としては遅いですが、調整1日目をプレイした感想と個人的ピックアップ機体を書きます。
1日目の感想
フィーリング的要素を含む感想
あくまで1日目なので、プレイ環境になれてしまえば色々と変わってくるかも知れません。
大きな体感を言うならば……
ZZシリーズが1/3以下になりました。
ひどいときは敵の51機中40機はZZシリーズだった初動も機体のラインナップが様々になりました。
これがどのように影響するかというと……
☆連邦の場合☆
勝つ為の圧倒的力を持つZZが相対的弱体化=ZZが減る=機体の選択肢が増える
☆ジオンの場合☆
ZZの数が減る=対策用MSを編成しなくていい=好きな機体、自分の使い易い機体に乗れる
という構図になります。
実際に私も、乗りたいと思っていた機体や倉庫で埃を被っていた(使いづらかった)機体で戦えています。
やはり、絶対数としてZZが今までの戦場で猛威を振るっていたことが分かります。
又、こちらの記事で言及頂きました。ありがとうございます。
一緒にやっているプレーヤーでもあります。
是非、読んで頂ければと思います。
ZZの置き換わりは?
爆風武器の効果範囲の仕様変更と共にテコ入れされたショットガンが強さを見せています。
百式の拡散式クレイ・バズーカを最上位に、全体的にショットガンが増えてます。
但し、ショットガンは武器の特性上射程距離が短いので注意が必要です。
よって、格闘を振りに来た敵への自衛が基本となるのでまだまだ中距離戦闘が主流です。
(私個人としては、格闘はもう少し持つメリットを増やしたり、メリットを増やさないなら振りやすくするくらいはいいのではないかと思っています)
強化型ZZとZZガンダムは多少影響はあれど、戦えます。
しかし、フルアーマーZZは魅力である17連爆風がかなり使い辛くなったといえるでしょう。
高コスト以外は?
これから来る新コスト400を除き高コスト機体の380と360と340では選択の幅が大いに広がったといえます。
両軍300機を越えるMSが居るので、自分の好きなMSや戦い易いMSに乗って戦場に出かけましょう!
連邦、ジオンどちらもお好みのMSに乗ってください。
仮に、オススメは?と聞かれてもこれ!と答えて縛りたくないです。
ただ、戦闘スタイルが似ている人に関しては参考程度にはなるかも知れません。
よちよちおが送る私的ピックアップMS
ここからは、私が今後乗りたいMSの紹介です。
私自身、エース機やライバル機よりも、量産機の方が比較的好きなのでエース機好きの皆様には先に謝っておきます。
ごめんなさい。
私の戦闘スタイル
私は基本的に高機動且つインファイト型です。
普段から出来るだけ近づいて戦闘しています。
更に、大人気とまでは行かないMSで戦っています。
私が注目していくMSはコチラです。
☆ギャン・エーオース
☆ブルーデスティニー2号機
☆ギラ・ドーガ(レズン機)
☆ゲルググM(シーマ機)
☆ギラ・ドーガ(袖付き仕様機)
☆ギラ・ドーガ
☆リック・ディアス
皆、揃いも揃って強襲機です。
だって速いんだもん。よちお。
長くなってしまうので、本日は上から4機、きり良く340コスト機の紹介です。
ギャン・エーオース
―武装構成―
→ビーム・ガンFA
→ビーム・ベイオネットT式
→シールド
→モジュール:格闘間接制御II
―強化項目(優先度)―
→ブーストチャージ:330以上
→積載量:上記武装でブースト効率7%以上
→最高速度:1300以上
格好いいんですよね。騎士みたいで。
キシリアさんのザンジバル周りの護衛機らしいです。
ゲーム内では、マシンガン並の連射力を持つビームを撃ちつつ、高い機動性を持っています。
間合い次第では、判定が広く出が速い格闘で即ダウンを取ってビームでトドメも可能です。
武装も2つなので、マウスホイールで武器変更する人もキーで変更する人も使い易いです。
但し、一気にダウンを取れるわけではないので、距離感とブースト、お互いのHPを確認しながら選択をする戦闘となります。
ブルーデスティニー2号機
―武装構成―
→陸戦型ビーム・ライフルFA
→頭部バルカン
→ビームサーベルD出力改良型(二刀流)
→シールド
→モジュール:格闘間接制御II
―強化項目―
→ブーストチャージ:300以上
→ブースト容量:1450以上
→最高速度:1200以上
→積載量:上記武装でブースト効率6%以上
EXAMシステムを使用することで、機動性と威力が増します。
1段階目を使用し、ステータスよりも更に高い数値でのムーブが可能です。
格闘は2段階目まで振ることでブースト移動より速く移動可能です。
爆風武器はあえて外しています。
ビームと爆風武器が重いので積載量の調整などでバリエーション豊かな武装構成となります。
ギラ・ドーガ(レズン機)
―武装構成―
→ビーム・マシンガン
→グレネード・ランチャー(炸裂弾)F型
→指揮官用ビーム・マシンガン
→シールド(本機は取り外し不可)
―強化項目―
→ブーストチャージ:320以上
→ブースト容量:1450以上
→最高速度:1270以上
→積載量:上記装備でブースト効率4%以上
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』(CCA)に出てくる青いギラドーガです。
この時代のMSではギラドーガが一番好きなんですよ、私。
さぁ、爆風武器が弱体化したこのご時勢で何故グレネードランチャーをつけるかですが。
ビームマシンガンだけでは、ダウンが取れないことがあるのと、ビーマシからグレランへの切り替えが発生しないのでダウンゲージ削りに持ってこい、ダメージソースに持ってこいなわけです。
ロックオン値を上げて、バズーカの直撃を狙うので、フルアーマーZZの時代から始めた方にはやるにくいかもしれませんが、慣れると直当てバズは楽しいので、是非。
但し、このレズンドーガはイベントでの配布MSとなっていますので、お持ちでない方はどうかイベント復刻をお待ちください。
ゲルググM(シーマ機)
―武装構成―
→MNG-110ビーム・ライフル超高出力型
→MNG-110ビーム・ライフル
→110mm速射砲
→シールド
―強化項目―
→ブーストチャージ:300以上
→最高速度:1300以上(ほぼMAX)
→ブースト容量:1500以上
→積載量:上記装備でブースト効率5%以上
シーマ・ガラハウの乗るゲルググMの専用機。
独特の色、ブレードアンテナ(ツノ)の長さ等特徴的なビジュアル。
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』の中ではドラッツェとジムカスタムと並んで好きな機体。
私はガーベラ・テトラの金図を3枚所持し、そのせいもあってかテトラの機体練度がMAXなので代替機として乗ります。
武装は速射砲のみ切り替えがありませんが、それ以外は着替えがあります。
よって、多少立ち回りには注意が必要です。
ビームサーベルを持たせたいときは、速射砲かビームマシンガンと入れ替えます。
ゲロビ(照射型ビーム)は火力の高さからも付けておいて損無しと言ったところ。
更に、固有モジュール『宇宙の蜻蛉』でキル後に弾薬補給も可能なので、被弾しなければ補給に戻る回数がかなり減ります。
【最後に】
爆風武器に関しては、やはり直当てならまだ戦えるといったところ。
MS次第では装備するのもありかと思います。
前回の記事での予想もなんとなく的を得ている気がしますので、ご覧頂ければと思います。
これらの機体はあくまで紹介、しかも、個人的に好きなMSはコレですよのコーナーです。
決してこれに乗りなさい!ではないので、ご留意ください。
ガンオンプレーヤーの皆さん、これから始める皆さん、全員が好きな機体で遊べるガンオンになってきましたので、これを機会に復帰したり新しく始めたり、倉庫を見つめ直してはいかがでしょうか?
それでは、最後まで読んでくださった方に感謝。よちお。
【ガンオン】La+と統合整備と。
【はじめに】
皆さんいかがお過ごしでしょうか。
座席座っていて目の前の人が貧乏ゆすりをしているとどうも気になるよちよちおです。
(貧乏ゆすりやめてくれ)
さて、本日は明日に控えた「統合整備」のお話です。
え?何それという人にもお伝えしたいガンダムオンラインのお話です。
どうぞお付き合いください。
【5月23日実施】機体/武器バランス調整について - 機動戦士ガンダムオンライン | バンダイナムコオンライン
こちらも併せてご覧ください。
自分の頭の中の整理の為の記事でもありますので、生暖かくご覧ください。
【統合整備】
定期的に行われる統合整備計画。
いわゆる大規模なゲームバランスの調整です。
対戦ゲームである以上、片方だけがひたすら有利なのはよくないですよね。
お客さんを逃がさない為には必要だし、やっている私達もより楽しめるわけです。
今回の統合整備では……
・ダウン状態の硬直やペナルティの緩和
・移動調整
・積載量強化の恩恵の増加
・エフェクト(画面揺れの緩和)
・各種武器の調整
・個体別の数値や武装のテコ入れ
これらがメインとなります。
以下、ピックアップです。
ダウン関連
[被弾効果の調整]
・「ダウンゲージ[黄]」がゼロになった際に発生する「よろけ」のモーション再生時間を短縮
・非接地状態で「ダウンゲージ[緑]」および「ダウンゲージ[黄]」がゼロになった際に発生するブースト消費量を軽減
現状の戦場だと、突然流れ弾を食らって訳も分からず膝をついていてその隙にHPを溶かされていること、結構ありませんか?
よろけモーションが短縮することで、逃げやすくなるのでそういった突然の死が多少減るのでしょうか。
あとは、拠点突撃の際に、敵からちょっかいを出されてもよろけにくくなることで、拠点突撃の成功率も上がるのではないかと思っています。
ダウンゲージが実装された当時は前日までなかった為、空中移動中に被弾しオーバーヒートしてしまっていて、
慣れるのに苦労した人も少なくないはず。
私もその一人です。
普段移動していた感覚でブースト吹かすと移動出来ず、気づくとオーバーヒートしているみたいな。
このブーストペナルティが、緩和されるので今までよりも大胆な移動が出来るようになるのではないか。
昔を懐かしむようですが、ブースト移動が更に楽になるのではないかと思っています。
積載量
[機体性能「積載量」の調整]
・機体性能「積載量」を強化することによって得られるダメージ軽減率を増加
昔からやっている人あるあるかもしれませんが、HPを強化しなければならないこのご時世で、HPより優先している人も少なくないはず。
だって、ブースト効率上がるし、多少なりとも軽減されてたし。
今回の軽減率上昇で、ブースト効率を上げたまま軽減率を更に上げられるようになるので、HP強化に回す強化回数を積載に回せるようになります。
私としては、正直1番嬉しいテコ入れだと思っています。
普段から積載量を気にしたチューンナップをしているので、そこに恩恵が付くなら御の字です。
エフェクト
[エフェクトの調整]
・爆発武器の着弾時に発生する画面揺れなどを緩和
爆風武器と呼ばれる、グレネードやバズーカ、榴弾等が着弾ないし被弾したときは自身の画面が揺れていました。
その揺れの中で敵を目視し続けるのは目を酷使してしまいます。
結果として、以前よりも長時間のゲームプレイが出来ないどころか1戦やっただけでとてつもない疲労感を感じる時があります。
そういった部分を緩和するための措置でしょう。
モジュール
[モジュール効果の調整]
・「シールドブレイク」の効果が固有モジュール「ガード体勢」にも適用されるように変更
これ、本当にありがたいです。
どういうことかというと、1000ダメージ受けるまで無敵状態のガードモード。
「強化型ZZ」と「クィン・マンサ(アンネローゼ機)」についてますね。
経戦率を考えると圧倒的に強化型ZZが生き残っている昨今、ようやくガードモードのバリアにダメージ増加を付けられるようになります。
ガードモードさえ張ってあればごり押しが出来てしまうことが多々あったので、ようやく対策されたのでしょう。
(本当に対策されたかは実際にプレイしないとわかりませんが)
ショットガン
[ショットガン系武器の調整]
・歩行、ブーストダッシュ等の移動中に攻撃した際、発射後の拡散率が軽減されるよう調整
・一部ショットガン系武器について、同時発射弾数を増加
※機体「ハイザック・カスタム」の「拡散式ビーム・ランチャー」など一部武器は対象外となります。
全く息をしていないのではないかという、ショットガン。
テコ入れにより、ダメージとダウンポイントが増加し、ようやく前線で見れるようになるのか?
というアップデート。
ただし、ショットガンはその銃の特性上、射程が短いので今後どうなるかはわからないにせよ、
現状のような中距離戦闘が続くならば、突貫してきた敵への自衛くらいでしか意味を為さないのかもしれません。
爆風武器
[爆発系武器の調整]
・爆風ヒット位置により変動するダメージ判定の調整
ダメージとDPが最大値になる中心判定を若干拡大し、中心部から離れる程ダメージが減衰する割合を増加
ようやくですか……
戦場から、少しはフルアーマーZZが減ってくれるのでしょうか。
暴力的なまでに8連バズーカと8連榴弾の雨を降らせていたフルアーマーZZを筆頭に爆風武器の大幅な仕様変更。
一見、弱体化してはいますが、直撃すれば数値通りの威力となりますので、腕のある人ならば使えるのかもしれません。
今までは威力と爆風範囲を強化していましたが、威力とロックオンの強化に変えることで直撃を狙ったバズーカ戦闘ができるかもしれません。
何度も懐古厨をして申し訳ないですが、昔のようなハエたたきができるかもしれません。
(ハエたたき:空中を飛んでいるMSにバズーカを直撃させてダウンを取ること)
今後はビーム主体の戦闘が待ち受けているのかと勝手に予想しています。
そうなると、有利なのは「機動性があること」、「機体サイズが小さいこと」です。
小さくて早ければ被弾率を軽減できます。
直撃が前提となるので一部を除きビームのある程度は機体を左右に振るだけで避けることも一応可能です。
それに、味方の射線をふさがない。
ジオンがメインプレイの私としてはそんなMSが限られてしまうのもまた悲しいところ……
5/23
来る5/23の水曜日にこれらのアップデートが適用されます。
同時に、ビルドアップキャンペーンの開催で強化成功確率アップとなりますので、色々な機体を叩き直しましょう。
又、まだやってないよという人も、このキャンペーンで1機でも強化できればそのMSが主力となって戦ってくれますので是非。
5/30にも大型アップデートが控えていますね。
その記事も来週あたりには書きたいと思います。
【最後に】
長々とやってきましたが、これで最後です。
膠着する戦場、負け続ける戦場、連邦に押し切られ防衛し切れずに戦線の崩壊など、たくさんのドラマがありました。
どれこれも、嫌な戦いではあれど、思い出ではあります。
明日の夕方からは、どんな戦場が待っているのでしょうか。
プレイした感想も書きたいと思いますので、よろしくお願いします。
それでは、読んでくださった方に感謝。よちお。
私と周りと就活と。
【はじめに】
さて、2本目の記事です。
1本目もご覧頂ければと思います。
さて、本日のメニューです。
【リクエストに感謝】
(リンク切れ)
リクエスト、感謝です。
Twitterのリプライや、ブログや小説、動画でのコメントやリクエストお待ちしていますので、宜しくお願いします。
はい。今回は就活の話をしていきます。
【進捗】
私の就活の進捗としては、こんな感じです。
(リンク切れ)
はい。待っていた最後の1社様にはサイレントアタック(不合格すら教えて貰えない)を食らいました。
よって、満足していた内定2社様のうち1社に就くこととなります。
ただ、資格や仕事の勉強をしなければならないので、個人的にはこれからが就職(するための)活動(勉強)だと思っています。
先ほど、片方の会社様には内定辞退の連絡をしました。
正直、申し訳なさを感じていたので、胃が痛かったです。
ですが、そういった申し訳なさが滲み出ていたのか、
「ご自身で満足いく、納得出来る就活は出来ましたか?」
と、おっしゃっていました。
「はい。御社を含めまして、どの企業様からも貴重な時間を頂きまして納得の行く結果が出せました」
ポロっと、私も自分の意見を言いまして、快諾して頂けました。
ここで思うことは、内定を頂いた企業さんはどちらも理解のある企業さんであったこと。
「一度本社に来ていただけませんか?」と言われ、怒られるところまで想定していたので救われた気がします。
【就活の軸】
リクエストの話に戻ります。
私の就活の軸、軸らしい軸はないです。
業界が一緒、文理の内定率はどんな感じか、諸手当や本学の採用率は?
といった具合に、結構ブレブレだと思ってます。
何より、ブレブレだと感じるのは……
・「自分で足を運んだ企業で働く姿を想像出来るか」
・「その会社(社風)と自分は合うか」
そういった感情的な話を大事にしていたのでぼやーんとした軸です。
代わりに、マッチしたと感じればその軸がビンビンになるくらいしっかりしたものになった。
というメリットもありました。
とてもざっくりとしたお話ではありますが、「私の就活の軸」と言われて答えられるのはこれだと思います。
【インターンは?】
インターン。インターンシップ。
実は、実際にインターンに参加した企業は1社だけなんです。
人材コンサルタントの企業様のインターンに参加しました。
ただ、3日間あったインターンシップは実際にお仕事のお手伝いをしたり社員さんと同じ仕事をしたりして、とても貴重な経験をしました。
ヒィヒィ言いながら過ごした3日間でした。
グループになって、タスク消化を行っていました。
その中でリーダーをしていたのですが、全員の力を活かしきれなかった悔しさはいい思い出です。
就職先はIT系なので、コンサル的なことはやりますし、これからもそういった悔しさを忘れないようにしたいです。
又、現段階での将来就くのではないかと言われている部署もそういったところですので、肌に合っているのかもしれません。
【面接の話】
この辺りの記事と若干内容が被るかもしれませんが、ご容赦ください。
私が受けた面接のスタイルは以下。
・2:2の小規模面接
・1:1だが、カフェで談話する面接
・企業様に足を運んでドラマやアニメなどにある1:複数の面接
集団面接という集団面接は行っていません。
私自身をしっかり見て欲しかったので、集団面接のある企業さんは避けていました。
「決して苦手というわけではなく、むしろそういった場は好きなくらい」ということはご理解ください。
―まずは2:2の面接。―
やはり、他人を見て気づくのは言葉遣い。
隣の人の出方を見て動いていましたが、緊張しているのか、聞いていて「ん?」と思うことがありました。
そういったところを、私が発言するときは直していたら、隣の人の顔の血色が悪くなっていたので、少々申し訳なかったかと。
まあ、そういう性格の悪さ、クリエイター気質だと言われ面接中に「他の業界にしたら?」と言われました。
どっちが性格悪いのかしらね、ゲフンゲフン。
―1:1でカフェ談話。―
初めての面接がこれでした。
この時は、「とりあえずバカ正直に答えればいいだろう」と思って、他の業界の話もしました。
その話でも盛り上がり、サラッと時間になりました。
今、同じ時間に戻れるなら「何か質問はありますか?」に対して「この時間はなんだったの?」と聞きたいくらい内容が無いよう。
ここも、落選しました。
これに関しては、いつまでも話続けた私も、それに乗っかった面接官も悪いかと思います。
しかしそこで「自分や相手のためになる嘘も必要」と学びました。
もちろん、自分が出来ないこと、してないことを言うのではありません。
自分が経験した話に花を添える程度。数字でいうなら100の話を120くらいで話す感じです。
それなら、お互いに違和感の無い会話が出来ますよね。
―1:複数の普通の面接。―
THE・面接。
こういった面接のときは、会話のドッジボールにならないようにしようと気をつけました。
又、言葉遣い、所作一つも相手に不快感を与えないよう、むしろ好感を得れるように最大限注意しました。
その結果、「君、貴重面?」と言われたり、やりすぎて「あまり考えすぎないようにね」と心配されたりしました。
最後には「楽しかった」とおっしゃってくださった方も何人かいらっしゃいました。
貴重な時間を頂いている身としては、時間の無駄にはしたくないというのが3月後半からの私でした。
その結果ともいえるでしょう。
ただ、考え過ぎて、テンパると100で喋っている言葉や内容などの質が80くらいまで下がってしまっていたのは反省点です。
呼吸法の話になってしまいますが、喋る前に相手にわからない程度で「ふぅ」と息を吐けばよかったと思います。
息を吐けば体は勝手に息を吸うので、脳に酸素がいきます。
その結果、焦りも緩和されますので、是非お試しください。
同じ呼吸法といえば、癖ではあるんですが、普段から「腹式呼吸」をしています。
ド緊張する人は、多分これに慣れれば30%~50%、もっとかも知れませんが緊張の緩和にもなるかと。
腹式呼吸をすることで、落ち着いていられるのと、長く喋っていられるのも利点です。
私生活においてはリラックス効果もあるとかないとか(どっかで見たか聞いたか、持論か)。
あとは、目上の方と会話をしている。という意識があれば自然とお互い笑いながら面接しているかと思います。
内定を頂いた2社様は、どちらともそういったものが詰まっていた面接でした。
気にしすぎた点で言えば、相手の目の動きです。
目は口ほどにものを言うといいます。
目にも表情がありまして、相手の目が濁るというか表情が暗くなるときがありました。
私は、気にしすぎることもありますが、そういった目の動きに対してだけは焦りを覚えたときもありました。
楽しい話をすれば、そういったものも解消されるので、一つのヒントとして動いていました。
【最後に】
かなり長くなりましたが、私の就活はこんな雰囲気でした。
まだ選考中の方や、来年以降に就活を行う方、是非参考にしてみてください。
又、採用サイドの方、社会人の方もおこがましいとは重々承知ですが、面接の場の何かのヒントになればと思います。
さて、要点としては……
・腹式呼吸はめっちゃオススメ
・話を少し盛るくらいは誤差の範囲。但し、さじ加減のミスには気をつけること。
・相手に失礼のない面接、選考を行うこと。
・とにかくリラーーーーックス!
・面接=社会人が貴重な時間を割いてくれた会話。楽しく無駄なく過ごそう
こんな感じかと。
その他質問がありましたら、コメント又はTwitterリプライ(@d_san917 )までお待ちしています。
感想なども是非ください。
それでは、読んでくださった方に感謝。よちお。
私とご報告と。
【はじめに】
皆さん、いかがお過ごしですか?
5月も半ばになりまして、段々と関東も暑くなって参りました。
既に重ね着ファッションが出来ず、今年は全然Gジャン着なかったなぁと悲しんでいるよちよちおです。
本日は2つ記事を書きます。
中間報告としてのお話を1本目にお送りします。
【ご報告】
まずは、動画の話です。
こちらの動画、気づいたら200回も見てくださっていました……
ありがたい話です。
実はこの動画、アップしてから再生されない日があまりなかったので、正直嬉しいです。
ありがとうございます!
続いて、小説。
こちらも、昨日最新話をアップしまして、即日感想を頂きまして、やはり続編を書くことに。
また、UA(ユニークアクセス)もトータルですが本日12時時点で8,000弱あります。
PV(プレビュー)に関しては17、000弱でして、嬉しい限りです。
本当にありがとうございます。
さて、本ブログに関しては既に今月100人のアクセス頂きました。
ガンオンやDBD、就活についてもそうですが、検索エンジンからいらっしゃる方も増えてきまして嬉しいです。
トータルとしては、開設から400人以上の方にお越し頂きました。
もちろん、リピーターの方なども居ます。
それでも、自分の作ったものを見てもらったり、書いたものを読んでもらえるのはありがたいことです。
感謝します。
【最後に】
さて、諸連絡のような形で、お送りして参りました。
最初にお伝えしたとおり、本日はもう1本あげますので、それまでに小説や動画、過去の記事なども是非ご覧頂ければと思います。
最後まで読んでくださった方に感謝。よちお。
私とお話と。
【はじめに】
皆さんいかがお過ごしでしょうか。
昨夜飲みすぎて、ちょっと頭の痛いよちよちおです。
今日は報告の記事です。
【1か月振り】
はい。1か月振りに小説を書きました。
千葉に用があったので、せっかくならとロケハンもして、リアリティを持って書けたと思います。
裏話をすると、ポートタワー周辺の散策を一人でしていたので、カップルに圧倒されてました。
しかし、雰囲気がよく、静かなのでオススメです。
次回作を始めるか、はたまた続きを書くかで悩んでいる次第です。
色んな書き方に挑戦して、色んな表現が出来たらと思っています。
是非、読んで感想を聞かせて頂ければと思います。
【最後に】
サクッと短い記事になりましたが、本日はこれで失礼します。
就活も終わりました。
諸々の話もまとめていきたいと思っておりますのでよろしくお願いします。
それでは、読んでくださった方に感謝。よちお。
【ガンオン】どうなるの。ZZと愉快な仲間達。
【はじめに】
いかがお過ごしでしょうか。
ザクだってガンダム達に抗えると思っているよちよちおです。
先日友人と「ガンダムオンライン」をしていて、憤りを感じました。
今日は私の思っているガンダムオンラインをお伝えします。
これから始める方。
同じ憤りを感じている方。
むしろ、今の環境に喜びを感じている方。
全ての人に届けたい、私の思いです。
最高に香ばしい話をしているだろうというのは重々承知です。
どうか、生暖かい目でご覧頂ければと思います。
ガンダムオンラインの現状
【ダウンポイント】
もう何年経つのか。
昔からガンダムオンライン(以下ガンオン)をやっております。
以前のアップデートで、「ダウンポイント」というシステムが導入されました。
武器に設定されたダウンポイントがMS(キャラクター)にヒットすると、ダウンゲージが減少します。
このダウンゲージは、1段階目と2段階目が存在し、それぞれよろけたり転んだり、膝をついたりするようになってます。
実装以前のガンオンはバズーカを当てて格闘を振り、戦略シューティングゲームでありながらアクション性もありました。
正直、私は今でもあの時代が好きです。
実装後、格闘がとても振りづらくなりました。
ただ、ジ・Oの弱体化も伴い、短期決戦の戦場が減ったことについては良かったです。
しかし、良かったのも束の間。
待っていたのは、「20分間膠着しっぱなしの戦場」でした。
さて、話は戻りまして、このダウンゲージにはそれぞれレベルがあり、MSのサイズが大きいほど、ダウンゲージレベルが高いです。
1~3まで存在します。
サイズが大きいほど、若干ですがよろけ(転び)にくいです。
(今じゃあんまり関係なくなっている気がする)
【ZZ3兄弟】
さて、なぜ3兄弟か。
それぞれ紹介していきましょう。
まずは、長男である、「ZZガンダム」です。
ZZガンダム - 機動戦士ガンダムオンライン超攻略 Wiki
実装順に長男、次男、三男です。
長男の彼は、フルアーマーZZが完全に上位互換として登場したため、使用している人は余りいませんでした。
しかし、テコ入れによって、額から照射する「ハイ・メガ・キャノン」が大幅に強化され、見事長男として復帰しました。
長射程の高火力照射ビームを撃てるようになり、フルアーマーZZとともに戦場で見る機会が増えました。
続いて、次男の「フルアーマーZZ」です。
フルアーマーZZガンダム - 機動戦士ガンダムオンライン超攻略 Wiki
半年前は、彼がひたすらジオンのヘイトを集め、ユーザーの不満を知ってか否か、武器の弱体化をかなり受けたMSです。
弱体化した今でも、現役バリバリです。
彼は、よろけと転倒がなく、ひるむだけです。
それでいて、ダウンゲージレベルが3と一番上のサイズであり、ビームコーティングによってビーム攻撃に耐性があります。
更に、耐久性や機動性にも優れているのにも関わらず、単機で弾幕形成ができるといったハイポテンシャルな機体です。
フルアーマーZZは実装当時最大19連発の爆風武器を持っていました。
内訳として、「肩部8連ミサイル」、「8連ミサイル榴弾」、「腕部3点式ミサイル」の8+8+3の19発でした。
今は、テコ入れされ「腕部ミサイル」が3点式から1発になりました。3点ミサイルを同時撃ちしているエフェクトです。
よって、現在は最大17連発となります。
最後に、最近追加された三男坊。
「強化型ZZガンダム」です。
強化型ZZガンダム - 機動戦士ガンダムオンライン超攻略 Wiki
フルアーマーZZとベクトルや戦闘スタイルが異なります。
防御面でいえば、モジュールの「ガードモード」によって、ダメージを1000受けるまでダウンゲージ、HPともに減らない仕様となっています。
それでいて、高耐久と高機動。
今年のガンオンのヘイト班を担う1機です。
ガードモードによってビクともせず、撃破も難しくなっているのは戦いづらいです。
以上の3機が現在のガンオンのヘイトの筆頭です。
もちろん、それ以外にもいますが、あくまで「筆頭」なので、他にも存在しますが今回は割愛します。
【ミラー機体】
さぁ、ここからはジオン軍にミラー機体が存在するのか、という点です。
簡潔に言っていまえば、「弱体化して存在している」というのが答えです。
まずは、長男のZZガンダムのミラーは「ドーベン・ウルフ」です。
ドーベン・ウルフ - 機動戦士ガンダムオンライン超攻略 Wiki
ドーベンは、ZZガンダムのハイメガのような長射程且つ高火力の武器がないです。
同じ照射武器でも、射程が劣っていますし、機動性も欠けています。
他のジオンのMSがテコ入れされても彼だけは、HPアップくらいしか触れられない悲しみを背負っています。
続いて、フルアーマーZZのミラー機体。
さすがに先に記したスペックならミラー居てもいいよね?と思いますよね。
「クィン・マンサ」、ストーリーでは確かにライバル機です。
クィン・マンサ - 機動戦士ガンダムオンライン超攻略 Wiki
やはり「弱体化ミラー」です。
HPは極微量勝っていますが、機動性が欠けているので回避できない面から劣っています。
又、フルアーマーZZのように17連(弱体化前の19連)爆風ができず、最大でも9連のバズーカです。
ビームコーティングがあるものの、フルアーマーZZと1騎撃ちなら敵(ZZ)は実弾、対するこちらはビームバズーカ。
又、バルカンもZZが実弾に対し、マンサはビーム属性なのでダメージレースで負けやすい傾向。
武装面も、負けているいえます。
照射ビームを上手く扱えれば、辛うじて勝ち筋はありますが、ダウンポイントが少ないのでひるんだ瞬間に劣勢になります。
(当たらなければどうということはない)
最後に、強化型ZZのミラーです。
「クィン・マンサ(アンネローゼ機)」、通称赤マンサ。
クィン・マンサ(アンネローゼ機) - 機動戦士ガンダムオンライン超攻略 Wiki
ミラーなのでガードモードはあるが、赤い機体で目立つこと、ブーストチャージと積載量が劣る分、やはり被弾率が高い。
又、武装面もフルアーマーZZとクィン・マンサの武装比較と同じように、バルカンが強化型ZZは実弾にも関わらず、赤マンサはビームです。
やはり、現状では戦い辛いです。
ただ、ポテンシャルは高いのでジオンの第一線にはおります。
ユーザー目線
【私の思い】
あくまで、一個人の意見です。
どこかで運営さんが覗いていたらいいなというちっぽけな期待です。
昔からではありますが、半年前のように連邦に蹂躙されるだけの戦場が多いと感じます。
対戦ゲームですし、勝つにしろ負けるにしろ、熱い戦いしたいですよね。
しかし、ゲームバランスが決して良いとは言えないので、ジオンが連邦をほとんど倒せずに終わってしまう試合が多いのが現状です。
ジオンのMSは一癖も二癖もあるので使っていて楽しいのですが、やはり昔より撃破率が低下している気がします。
全体的に火力や耐久力の調整をしてコストの高い機体が「3秒で撃破」されるなどもなくなっていったらと思います。
【アップデートに関して】
今月末には大型アップデートを行うようです。
去年の今頃はジ・Oの群れで1分30秒の短期決戦などがよくありました。
その対策となった中距離戦闘の膠着の縺れが現状なのでしょうか。
アップデートに関しても、半年前のテコ入れのように「一瞬だけジオンの調子が戻ったかな?」とならないように願ってます。
結果として、主人公機だしずーっと戦えるしってなれば好き好んで使うから、連邦にユーザーが増えるわけですもんね。
もう少し、アクティブに戦って爽快感を感じたいと思いました。
【最後に】
これだけ文句のようなことを書いてきましたが、決して嫌いではないんですよ。
むしろ、このゲームが大好きだからこそもっとよくなればいいのにと思うんです。
だからこそ、今月末のアップデートには期待したいという思いを込めて長々と書きました。
ここまで読んでくださった方、どんなことを思って頂けでしょうか?
ダラダラとした文を読んでくださったこと、とても感謝します。
ガンオンのモチベーションがだだ下がりなので一筆書きました。
最後まで読んでくださった方に感謝。よちお。
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